Pokazywanie postów oznaczonych etykietą - scenariusz lekcji. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą - scenariusz lekcji. Pokaż wszystkie posty

środa, 25 czerwca 2014

Odwrócona matematyka

Właśnie zaliczono nam ostatnie zadania w ramach akcji Szkoła 2.0. Po raz czwarty wzięłam udział w akcji jako nauczyciel i koordynator.
W tym roku wybrałam ścieżkę odwrócona lekcja. Z uczniami klasy 5a i 5b spróbowaliśmy pracować w inny sposób: najpierw wskazywałam uczniom zagadnienie, z którym mają zapoznać się przed lekcję (wskazywałam pojęcia, które mają poznać, filmy, które mają zobaczyć...), na lekcji uczniowie dzielili się poznaną wiedzą i wykorzystywali ją do rozwiązywania zadań/problemów.

Na mojej wizytówce są linki do trzech lekcji (cyklów lekcji) prowadzonych tą metodą:
Uczniowie przygotowali na Festiwal 2.0 film o Odwróconej lekcji i lekcji Uczymy innych - warto posłuchać, co o nich myślą:



Więcej o odwróconej lekcji tutaj.

niedziela, 27 kwietnia 2014

Lekcja w pracowni komputerowej - liczby całkowite

Podczas lekcji będziemy doskonalić umiejętności
  • porównywania liczb całkowitych
  • dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia liczb całkowitych
  • rozwiązywania (i układania) zadań tekstowych

Zadanie 1, czyli przekłuwamy baloniki

Będziesz porządkować liczby rosnąco. Klikaj kolejno w baloniki, zaczynając od tego z najmniejszą liczbą.
Kiedy pojawi się ekran z wynikiem (i zdobędziesz co najmniej 20 000 pkt.) - pokaż go nauczycielowi.

Zadanie 2, czyli puszczamy bańki

Będziesz porównywać liczby całkowite. Wybierz poziom od -100 do 100. Przyciągaj bańki z liczbami do odpowiedniego znaku.
Kiedy pojawi się ekran z wynikiem (i uzyskasz czas poniżej 1:30) - pokaż go nauczycielowi.

Zadanie 3, czyli wyścig statków komicznych

Będziesz mnożyć liczby całkowite. Wykonuj działania i wybieraj odpowiedzi.
Kiedy pojawi się ekran z wynikiem (i uzyskasz czas poniżej 57 sekund) - pokaż go nauczycielowi.

Zadanie 4, czyli łapiemy muchy

Będziesz dobierać dwie liczby tak, aby ich suma była równa liczbie widocznej na środku.
Kiedy pojawi się ekran z wynikiem (i zdobędziesz co najmniej 10 much) - pokaż go nauczycielowi.

Zadanie 5, czyli pomóż wężowi urosnąć

Będziesz wykonywać działania na liczbach całkowitych i zbierać piłeczki. Wybierz Integers.
Kiedy pojawi się ekran z wynikiem (i zdobędziesz co najmniej 1000 pkt.) - pokaż go nauczycielowi.

Zadanie 6, czyli zrób to sam

Ułóż dwa zadania tekstowe do działań:
  1. -32 + 14
  2. 6 x (-15)
Zapiszcie treść zadania i odpowiedź w komentarzu do tego posta. Opublikujcie komentarz jako Anonimowy. Podpiszcie się imionami, podajcie klasę.
Starajcie się być kreatywni. Wasze zadanie musi być inne niż poprzedników!

Grafika: zrzuty prezentowanych gier

czwartek, 7 listopada 2013

Lekcja w klasie piątej: Mierzymy kąty

Zapisz temat lekcji: Ćwiczymy mierzenie kątów
Nie pamiętasz, jak się mierzy kąty? Obejrzyj ten film
albo ten

Zadanie 1
Zmierz dwa kąty ostre i dwa rozwarte


Chwytamy za jedno lub drugie ramię kąta. Ustawiamy je dowolnie.
Zrzut1823

Klikamy na kątomierz w prawym menu. Dowolnie go obracamy. Odczytujemy miarę kąta.
Zrzut1824
A może taki kątomierz?

Zadanie 2
Zmierz w ten sposób dwa kąty wklęsłe

Zrzut1825
Zadanie 3
Zmierz kilka kątów

Obróć kątomierz, wpisz miarę kąta, sprawdź (check it).
Zadanie 4
Narysuj kąt o danej mierze

Napinamy łuk, przeciągając wskaźnik “Set the angle” i zatwierdzamy “Check It”. Porównujemy dany kąt z naszym…Zrzut1404
Zadanie 5
Narysuj kąt o danej mierze - wersja trudniejsza

Rysujemy z małpką zadany kąt. Zdobywamy banany. Pokaż nauczycielowi na koniec gry, ile bananów zdobyłeś. Za 40 premia!

Radzisz sobie dobrze? Spróbuj kilku innych gier.


Zestrzel UFO. Wpisz miarę kąta. Udało się?

Rzucaj w goryla bananami. Ustal kąt i siłę rzutu. Gra dla dwóch osób.

Zbierz owoce. Obróć się o 30 lub 45 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie. Ile obrotów musiałeś wykonać? Za 6 premia!

niedziela, 3 listopada 2013

Lekcja w klasie czwartej: Ćwiczymy kolejność działań

Temat: Ćwiczymy kolejność działań.

Przypomnij sobie zasady kolejności wykonywania działań

Zadanie pierwsze
Uruchom grę

Zostań Sir Wiliamem lub Dame Gwendolyn,  rozwiąż 7 przykładów i uratuj królewską rodzinę.  Za każdym razem zaznaczasz na zielono działanie, które należy wykonać jako pierwsze i wpisujesz wynik:
Koniecznie pokaż nauczycielowi, kiedy uratujesz całą rodzinę

Zadanie 2
Uruchom grę

Wstaw w wolne miejsca liczby tak, aby otrzymać wskazany wynik. Pokaż nauczycielowi, kiedy zdobędziesz 7 buziek.
Zadanie 3
Teraz czas na prawdziwą zabawę. Wybierz jedną z trzech gier:
1. Mathman - licz, zjadaj wyniki i nie daj się zjeść potworom                              
2. Bidmas Blaster - walcz z robotami. Dostęp do pełnej wersji gry możesz uzyskać po zarejestrowaniu się u nauczyciela.

3. Zepsuty kalkulator - masz uzyskać wskazane wyniki używając tylko tych klawiszy, które zostały

Baw się dobrze!